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游戏改变世界

引言

游戏,通往未来的线索

凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。 下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。 如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。

--爱德华·卡斯特罗诺瓦《向虚拟世界的大迁徙》

游戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,希望把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏中。

  • 他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想Ⅺ》(Final Fantasy Ⅺ)和《天堂》(Lineage)一类的大型多人在线游戏中,规划和协调复杂的突袭和征战。
  • 他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero)的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师。
  • 他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoW Wiki)网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。
  • 他们是《大脑时代》(Brain Age)和《马里奥赛车》(Mario Kart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神假期”。
  • 他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环 Ⅲ》(Halo 3)里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章——打《光环 Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。
  • 他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。
  • 人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑和视频游戏,也不愿意做其他任何事。

破碎的现实

这些玩家并没有完全拒绝现实 他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点儿什么。

他们想知道:

  • 在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?
  • 要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团结一心的感觉?
  • 要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?
  • 要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?

诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。

  • 现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。
  • 现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。

因此,冒出了一种感觉:现实破碎了。

事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空间“大规模迁徙”。

我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,同时又兴冲冲地希望实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了其中重要的一点:全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界。

游戏化洞察

当前,电脑和视频游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。

而且,除非出现重大转折,才会逆转这种人口“迁徙”的趋势,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。

游戏,人类文明的基本组成部分

从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但这里有一个重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。 所以,在未来研究所,我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”好在说到游戏时,我们可以往回看得更远一些,因为游戏成为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。

在《历史》中,希罗多德写道:

大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。

希罗多德发明了我们现在所知的“历史学”,他说研究历史的目的是通过经验数据来揭示道德问题和道德真理。

  • 我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实
  • 但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。 游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。
  • 今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。 很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

我们“饥渴”,游戏填饱了我们

总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。我们饥饿,而游戏填饱了我们。

  • 我们可以继续停留在相同的轨道上,继续用游戏填饱我们的胃口
  • 可以坐视游戏行业继续创造出更大、更好、更逼真的虚拟世界,提供一个较现实更吸引人的替代品。如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实“迁徙”的趋势必将持续。
  • 要不然,就得尝试掉头。
    1. 我们可以阻止玩家撤离现实——在文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞不到视频游戏;
    2. 像美国的一些政客提议的那样,对游戏课以重税,让它变成一种寻常人负担不起的生活方式。

老实说,这些设想,没有一个是我们想要的未来。

游戏化洞察

为什么要把游戏的力量浪费在逃避现实上呢?为什么要镇压这一现象,浪费游戏的力量呢?

也许我们应该考虑第三条出路。如果不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新的东西:

  • 利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足
  • 开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区
  • 像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题

那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。

人人都是玩家

希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。 希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。 希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。

  • 现代电脑和视频游戏史讲述了这样一个故事:30年来,游戏设计师一直磨炼着自己的技艺,完善着自身的手法。所以,才有越来越多的人被电脑和视频游戏所吸引,在游戏里投入越来越多的时间、越来越大限度地延伸着自己的生活。
  • 然而令人惊讶的是,有些人居然没有兴趣了解为什么事情会变成这样,不想搞清楚我们该怎么办。他们绝对不会拿起一本有关游戏的书,因为他们觉得自己早就非常明白游戏到底是干什么的了:浪费时间、自我封闭、丧失真正的生活。 在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。 他们无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不足,无从参与塑造未来。因此,他们会错过一些原本极有把握解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。

幸运的是,随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之前的距离越来越小。数据表明,游戏文化占据上风是何等迅速。

游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努力、奖励辛勤的工作,他们知道该怎样在从前无法想象的程度上促进合作。他们不断创造新的方法,激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚持更长时间。

安东尼·德·圣埃克苏佩里(Antoine de Saint Exupery)曾这样写道:“至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。”在21世纪,游戏将成为塑造未来的一个主要平台。

游戏化,重塑人类潜在的未来

让我来描述一下我想创造的未来吧!

  • 我希望为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,还希望我们所有人都负起责任来,为这个世界提供一个更好更投入的现实世界
  • 我希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得,游戏也可以解决真正的问题、带来真正的幸福
  • 我希望游戏能成为一种人人都能学会并设计和开发的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的真正平台
  • 我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,甚至整个世界都能携手玩游戏,因为我们最终要让游戏来解决现实的困境、改善现实的生活

如果让所有游戏开发人员都学会优化人类体验、组织协作社区,并将之应用到现实生活,那么:

  • 我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏
  • 游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度
  • 游戏修正了我们的教育系统
  • 游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷
  • 游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系
  • 游戏提高了民主参与度
  • 游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问题
  • 游戏增强了我们身为人类最重要的能力:快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量

为了创造未来,还需要:

  • 务必要克服对游戏的长期文化偏见,以便让全世界接近一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来
  • 需要建立混合产业和非传统的伙伴关系,以便让游戏研究人员、游戏设计师、游戏开发人员能跟各行各业的工程师、建筑师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量
  • 需要发展核心游戏竞争力,以便在改变生活、促成未来的过程中扮演主动的角色

第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势

是游戏,让我们在无事可做时有事可做。所以,我们才把游戏当作“消遣”,视为填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。它们,是通往未来的线索。它们此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。--伯纳德苏茨

第1章 提升人的幸福感

与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。

如今,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家也不例外。 如果我说你在“玩弄制度”(gaming the system),我的意思是,你在利用制度谋取私利。

  • 诚然,从技术的角度看,你遵守了规则,但却以不应该的方式在玩弄它。一般而言,我们并不欣赏此类行为。
  • 但矛盾的是,我们又经常给人这样的建议:“你最好开始玩这个游戏。”在这里,我们的意思是,要想方设法出人头地。我们在说“玩这个游戏”的时候,其实是说要放弃自己的道德和伦理准则,依照别人的规矩做事。
  • 我们不喜欢有人跟我们玩计谋或者把操纵我们当作消遣,我们不喜欢“被人玩”。当我们说“这不是玩游戏”时,我们的意思是,有人行事太过莽撞、不够严肃。这样的警告是在暗示,游戏鼓励并训练人们以不适合现实生活的方式做事。

你会意识到,我们对游戏持有多大的集体怀疑态度,事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。但是,如果真的准备用游戏来修补现实,我们就必须克服这种恐惧,我们必须看清游戏实际上是如何运作的,我们一起玩同一个游戏时是如何行动和互动的。

游戏的4大决定性特征

较之人类历史上的其他任何时期,现在的游戏有着更多的形式、平台和类型,但不知什么原因,哪怕游戏有如此多的种类,只要我们一玩起来,就知道它是游戏,所有的游戏都有4个决定性特征:

  1. 目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。 它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的游戏的定义或许会让你吃惊,因为它完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏时最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征,定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这4个核心要素,其他的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用。精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。性”(sense of purpose)
  2. 规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。 它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维
  3. 反馈系统(feed back system),告诉玩家距离实现目标还有多远。 反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。” 对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力
  4. 自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。 了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动

游戏化洞察

游戏的定义或许会让你吃惊,因为它完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏时最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征,定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这4个核心要素,其他的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用。

精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。一言以蔽之,这一定义解释了有关游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切,也带来了游戏对现实的第一重修补: 1号补丁:主动挑战障碍 与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

  1. 在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。 这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。 像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。
  2. 如今,大多数电脑和视频游戏都采用了一种结构。 玩家开始游戏后,首先要解决不知道做什么、不知道怎么玩的困难。传统上,我们需要指示才能玩游戏。但现在,游戏邀请我们边玩边学。我们探索游戏空间,电脑代码有效地制约着我们,也高明地指点着我们。我们通过仔细观察游戏允许我们做什么、如何回应我们的“输入”(input),来了解怎样玩它。 事实上,这早已是游戏行业的老生常谈了:一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。

游戏化洞察

  1. 以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们
  2. 随后,我们在游戏过程中寻找反馈。
  3. 但渐渐地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。 它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。而这又成了人们玩游戏的一个强大动力:在全新的虚拟世界里探索一切可能性。

任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。从这个角度来看,我们提到游戏时习惯用负面比喻,其实说明我们对游戏的恐惧之心并不理性。 玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。

游戏,唤起积极的情感

游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。 我们一般不把游戏看成艰苦的工作,毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”

根据临床定义,当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。 目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但它完美地描述了玩游戏时的情绪状态。

游戏化洞察

游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。

从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。

  • 这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。当我们进入乐观参与的集中状态,突然之间,我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。
  • 然而,现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做。 还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。 如果艰苦工作并非出于自己的选择,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。 别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。

如果我们能为亿万人提供更合适的艰苦工作,主动激活他们的身心,会给全球净快乐带来多大的提升啊。这正是当今游戏产业所做的事情,它以更合适的艰苦工作满足了我们的需求,帮助我们在合适的时间选择合适的工作。所以,你大可忘记那句老话了 All work and no play makes Jack a dull boy.

游戏的7大艰苦之乐

为了满足这些个性化需求,数十年来,游戏业已经为我们提供了越来越多的多元化合适的艰苦工作:

  1. 高风险工作 在谈到视频游戏时,很多人马上就会想起它。它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对我们施以双重刺激。不管是在《GT赛车》一类的竞速游戏里全速漂移,还是在《求生之路》(Left 4 Dead)等第一人称射击游戏里打僵尸,撞车、燃烧、脑子被僵尸吸掉的风险都让我们感觉活起来更带劲。
  2. 重复工作 这类工作单调,完全可以预测。在现实生活中,重复工作的名声很糟,可如果我们主动选择从事这样的工作,其实有助于让我们感到自得而多产。在《宝石迷阵》(Bejeweled)等休闲游戏里调换五彩宝石、在《农场小镇》(Farm Ville)等社交游戏里收割虚拟庄稼时,我们很乐于让自己的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。
  3. 脑力工作 这类工作主要是调动我们的认知能力。它可以是快速而简单的,类似任天堂《大脑时代》里的30秒数学题;也可以是漫长而复杂的,类似即时战略游戏《帝国时代》(Age of Empires)模拟10000多年来的征战。不管是哪种方式,只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而来的成就感。
  4. 体力工作 这类工作让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡肽,这种化学物质能让人自我感觉良好。但更重要的是,不管我们是在《Wii拳击》上狠狠出拳,还是在《劲舞革命》(DanceDance Revolution)里跳来跳去,我们都分外享受让自己精疲力竭的整个过程。
  5. 探索性工作 这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大,激励我们积极进取。我们在神秘的3D环境下探索时,或是和陌生人互动时,总是分外享受对所有东西展现好奇心的机会。
  6. 团队工作 如今,这类工作在电脑和视频游戏中越来越多,它强调协力合作,为群体做出贡献。当我们在复杂任务中承担起个人的职责,或是在4人合作游戏中保护朋友的性命时,我们总是备感满足,因为我们知道自己要在集体行动中发挥独特而重要的作用。
  7. 创造性工作 从事创造性工作时,我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。创造性工作可以是在《模拟人生》(Sims)游戏里设计自己的家,可以是把自己做好的卡拉OK视频表演上传到《歌星》(Sing Star)网络,也可以是在《疯狂美式橄榄球》(Madden NFL)里组建和管理在线大联盟。我们每完成一轮创造性工作,都会觉得自己更加能干了。

这所有这些艰苦工作都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作比娱乐更有趣。”当然,这听起来似乎略显荒谬。但对于游戏而言,这一点被证实是正确的,这要归功于一种名为“经验取样”的心理学研究方法:

心理学家使用“经验取样”的方法找出我们在每天不同时点的真实感受。 研究人员用寻呼机和短信随机抽查受试者,他们要求受试者报告两类信息:他们在做什么以及感觉如何。

经验取样调查中最常见的一个结果是,我们原本以为是“娱乐”的事情,实际上竟让我们轻度郁闷。

  • 我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。根据调查结果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足、信心不足、完全不能投入。
  • 但是,怎么会有这么多人完全搞错了什么是“娱乐”呢?诚然,对于什么让我们感觉糟糕,我们有着强大的直觉。
    1. 通常,位居首位的是负面压力和焦虑 经验取样研究人员相信,每当我们有意识地寻找放松的娱乐,就会尝试扭转这些负面情绪。我们寻找被动式娱乐和低投入度活动,是在利用它们抗衡自己先前感到的压力和刺激。
    2. 然而,太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁
    3. 回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多,当我们体验到正面压力或良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣
      • 从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量
      • 而两者的根本性区别在于,我们的心态
    4. 如果我们害怕失败或危险,或是有外来压力,神经化学物质的过量分泌就不会让我们开心。它让我们愤怒、好斗或是逃避,它还会触发回避行为,如暴饮暴食、抽烟、吸毒等。

游戏化洞察

面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们有目的地进入紧张环境,充满信心、积极向上。当我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种刺激和激励的乐趣。

从可测量的指标上看,艰苦的乐趣让我们的感觉比刚开始时变好了。因此,玩游戏,包括体育运动、棋牌游戏、桌面游戏及电脑和视频游戏,毫无疑问都属于这样一种活动。经验取样受试者在游戏持续中和完成后都报告说,他们对该活动最感兴趣,态度最积极。

研究证实了玩家早就明白的观点:在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。比如,较之其他人,游戏玩家用于看电视的时间全球最少。

正如哈佛大学教授、幸福专家泰勒·本-沙哈尔(Tal Ben-Shahar)所说:“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”

体验自豪的快感

艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero),它恐怕是我们能体验到的最原始的情绪涌动了。

“fiero”来自意大利语,意思是“自豪”,游戏设计师用它来形容一种英语里找不到确切说法的高亢情绪,自豪是我们战胜逆境后的感觉。

几乎所有人都以相同的肢体语言表达自豪,明确地暗示它和我们最原始的某种情感相关。按照斯坦福跨学科脑科学研究中心的说法,自豪这种情感,最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望。

近来,科学家证明,自豪是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感之一。它涉及大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上瘾最典型相关的地方。

游戏化洞察

优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具。

游戏所散发出的一切美好:让我们在日常生活里更开心、帮助我们改变世界的每一种方式,都源自它围绕自愿障碍对我们加以组织的能力。

认识到游戏的真正运作过程,可以让我们不再担心人们会“玩弄”制度,激励我们设计出真正的好游戏,可以积极地鼓励人们:“这可是一场精彩的游戏!”

第2章 构建更美好的现实社会

  • 与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上
  • 游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实生活变得更有价值

和游戏相比,现实已经破碎,尤其是在赋予人们良好的艰苦工作这一方面,更是有所欠缺。

对于这一事实,1975年,希斯赞特米哈伊发表了一篇突破性的科学研究报告,名为《超越无聊和焦虑》(Beyond Boredom and Anxiety)。研究的重点是希斯赞特米哈伊名为“心流”的特殊幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”

游戏,出类拔萃的心流体验

希斯赞特米哈伊发现,日常生活中极度缺乏“心流”,他最爱引用的诱发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。最重要的是,心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。

除了游戏,还有其他方式能够达到这种完全的激活状态。但希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”:

  1. 自我选择的目标
  2. 个人最优化的障碍
  3. 持续不断的反馈

希斯赞特米哈伊写道:“如果我们继续忽视什么让我们感到幸福这个问题,就是在主动帮助延续势头一天大过一天的非人性化力量。”在希斯赞特米哈伊看来,解决办法显而易见:根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。

自从希斯赞特米哈伊发表突破性研究以来,今天出现了两大关键事件:积极心理学的兴起以及电脑和视频游戏行业的爆炸,依靠游戏改善生活质量的可行性突然提高了。积极心理学研究人员积累了大量有关人类的大脑和身体是如何运作的知识,以帮助我们实现幸福,过上令人满意的生活,商业游戏行业则把所有这些知识付诸实践。

游戏化洞察

整体上的转变显然已经出现了。正如一位记者所说,微软的游戏测试实验室“不像游戏工作室,倒像心理研究所”。此事并非出于偶然。游戏设计师和开发人员正积极投入其中,把优化人类体验的直觉艺术转化成一门应用科学。

  • 多亏了积极心理学家,我们比从前更清楚什么样的体验和活动能让我们真正幸福了
  • 多亏了游戏开发人员,我们才有了更强大、更灵活的系统,唤起了我们最渴望的紧张、乐观的投入感和情绪奖励。

这就是游戏对现实的第二重修补: 2号补丁:保持不懈的乐观 与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。

更多的心流和自豪体验

1983年,爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺(David Sudnow)开创先河,发表了一篇视频游戏回忆录。按时间顺序记录了他努力掌握一个始祖级家用视频游戏的过程:游戏名为《突围》(Breakout)——雅达利的乒乓类(ping-pong-style)游戏:

《突围》基本上就是单人版的《乓》:转动操纵杆旋钮,顺着屏幕底部移动一把扁平的球拍,等着球掉下来击中它。移动球拍,等球落下;再移动球拍,等球落下。而游戏的目标是利用球拍让球反弹击落屏幕上方的砖块。

  1. 起初,这项工作很简单:球拍大,球掉落的速度慢,可供敲击的砖块很多。
  2. 可随着击落的砖块越来越多,球掉落得更快了,也更加毫无规律地反弹到墙上,球拍也缩小到只有原先的一半。
  3. 如果继续玩下去则会变得越来越困难,击球敲落剩余的砖块需要更加精确的瞄准才行。一旦漏接5个球,游戏就结束了。

这个视频游戏包括了你希望从不必要的障碍里所获得的一切:明确的目标(摧毁围墙)、任意的限制规则(只允许使用球拍,只允许漏过5个球)、视觉和听觉上的即时反馈(砖块从屏幕上消失时,总伴随着令人满足的“哔哔”声)。计算机算法不断调整难度的级别,让你时刻都发挥出能力的极限。

游戏这种持续反馈循环的力度让沙德诺大感震惊,他用两句简短的名言,道尽了我们对早期视频游戏情绪力量的必要认识:

这是一桩完全不同的事情,和我从前所知的完全不同,就像白天和黑夜那样泾渭分明……30秒的游戏,让我体验了全新的生命,我身体里的每一根神经都在呐喊。

沙德诺所描述的情况就是极端地神经化学物质激活,即在玩优秀的游戏时,大脑和身体所呈现的状态。这个游戏让他专心致志、高度积极、创意激发,全力以赴地发挥个人能力的极限。他几乎立刻就沉浸其中,并迅速达到心流状态。 过去,最深入的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能达到,如下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞的专业人士,要经过多年的学习并强化所需技能,才能实现心流这一结果。如若不然,就需要置身真正壮观、罕见的环境之下,如在狂欢节人潮涌动的大街上跳舞,或是从最陡峭的雪山之巅滑下。

视频游戏有可能让人立刻体验到心流,它吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。 这种更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪”。自豪,是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更快的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有力的控制感。 正是这种快速可靠的“心流”和“自豪”补丁,让所有早期游戏玩家一次次地回到游戏里。在许多玩家看来,他们或许一辈子都在等待这样的东西:一种看似免费且源源不断的兴奋活动;游戏世界里的每一件事情,都让他们对自身的能力产生乐观的感受。只要反复地,不知疲倦地与游戏机对战,我们就可以无穷无尽地产生这两种体验,更正一下:是“几乎”无穷无尽。

玩家之悔

积极心理学家已经证明,心流只是整幅幸福长卷里的一部分。它是心理学家最初研究的幸福类型,可自那以后,科学有了长足的进步。埃默里大学的心理学教授科里·李·凯斯(Corey Lee M.Keyes)解释说:

心流是幸福科学的一部分,但并非全部……与其说它是人类机能的特征或条件,不如说它是一种短暂的状态。尽管也有人在研究怎样延长它,但人不可能随时都生活在“心流”当中。

  • 心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。
  • 但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。按照凯斯的说法,这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。
  • 太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。

斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活,因此认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。

对于游戏,

  1. 我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励
  2. 我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡

随时随地创造幸福的力量

积极心理学领域出现了多种相互矛盾的幸福理论,但如果说有一件事是所有积极心理学家都认同的,那就是:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。 我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。

  1. 寻找外在幸福

    • 把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好
    • 可惜,幸福的愉悦感不会持续太久 我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感 积极心理学家称这个过程为“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一
  2. 创造自身幸福 把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。 我们不是在寻找赞美或付出,而是因充分投入而带来享受

    我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。追求外在奖励,注定会妨碍 我们达成自身的幸福

    • 这种自我激励的活动,其科学术语为“自成目的”。从事自成目的类工作,可以让我们完全投入,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。

    • 相反地,传统观点认为:我们需要按照某种方式来生活才能幸福,生活越轻松,我们越幸福。但艰苦工作、内在奖励与持久幸福之间的关系已经得到了验证,并通过数以百计的研究和实验做了证实。

  3. 罗切斯特大学的研究 研究结果:源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性(hedonic resilence)。

  4. 积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。

    • 从生物学上的事实上看,大脑和身体产生的神经化学物质以及我们体验到的生理感觉,以不同的数量进行不同的组合,形成愉悦、享受、满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福感。

    • 积极心理学家发现,不需要等待生活为我们激活这些化学物质和感觉,我们能够通过可衡量的自成目的活动,自己激活它们。

    • 事实上,从神经学和生理学的角度来看,“内在奖励”只是用于说明依靠刺激内在幸福系统获得情感回报的另一种方式罢了。

      承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、精力充沛并且干劲十足。

      完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。

      当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。

      每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。

      如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor reflex),带给我们愉悦的战栗。

      如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裹好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦片”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。

    1. 幸福不是一种策略性接入神经化学物质的过程,我们通过做为了自己而从事的活动,来感觉良好、有意义和满足。
    2. 当然,也存在很多触发内在幸福系统的外部捷径,如吸毒、嗜酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拼,等等。但这些方法不可持续,从长期来看没有效果。
    3. 科学家已经证明,对外在奖励的享乐适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到它们失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。

游戏化洞察

幸运的是,我们用不着打这场必输的硬仗。只要我们聚焦于内在奖励而非外在奖励,就不会用光创造自身幸福的原料。我们通过与神经化学系统固有的关联,创造我们所需的一切幸福。只需要努力去做那些能激活我们的事情,沉浸在自己享受的挑战性活动中就可以了。

作家伊丽莎白·吉尔伯特(Elizabeth Gilbert)有段话说得好:“幸福是个人努力的结果……你必须坚持不懈地表现自己的幸福。”

我们具备通过艰苦工作创造幸福的能力,体验内在奖励的工作越艰难,创造幸福的内在能力就越强。

让现实更美好的4大秘密

内在奖励可分为4大类型:

  1. 我们每一天都在渴望满意的工作 “满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。
  2. 我们渴望体验成功,至少也是希望成功 我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。
  3. 我们渴望与社会建立联系 人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。
  4. 我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分 我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。

这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。其共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。

虽说,内在奖励能令人满意而有效地推动我们的幸福,可遗憾的是,诚如索尼娅·柳博米尔斯基雄辩的解释:“我们总是习惯性地相信,能带给我们持久幸福的是别的东西。”我们接受了美国梦,如今不是只有美国人放弃真正的幸福,选择追求财富、名望和美貌了。随着消费和流行文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想,越来越多的人冲上了享乐水车,把消耗、争夺有限的自然资源视为提高生活质量的康庄大道。

游戏化洞察

游戏是最典型的自成目的活动

  1. 游戏不会刺激我们对外在奖励的胃口:它不给我们报酬,不提升我们的事业,不帮助我们积攒奢侈品。
  2. 相反,游戏以内在奖励丰富我们。它让我们积极投入有机会获得成功的满意工作当中,给了我们一种高度结构化的方式消耗时间,和自己喜欢的人建立纽带。
  3. 如果我们在一款游戏里跟一大群玩家玩足够长的时间,就会感觉自己成了宏伟事业的一部分,成了一个史诗故事、一个重要项目或一个全球社区的一环。

优秀的游戏可以帮助我们体验自己最渴望的4件事,而且安全、便宜、可靠。玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值!

第二部分 游戏化的4大目标

第3章 更满意的工作

精心设计的游戏让人感觉更有生产力,对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感

唤起幸福生产力

《魔兽世界》取得空前成功,其中最重要的一点或许是,游戏唤起了“幸福生产力”(blissful productivity)。

幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。

在《魔兽世界》里,你的主要工作是自我完善——一种几乎让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你有一个虚拟化身(avatar),你的工作就是让它以尽量多的方式变得更美好、更强大、更富有:积累更多的经验、更多的能力、更强的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的声望。工作越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越高……形成了生产力的良性循环。

终极挑战的亢奋

  • 在游戏的最高级别,玩家可以体验到“终极挑战”(endgame)的极度亢奋。 进入终极挑战,才能遇到最难对付的对手和最棘手的任务,即最畅快、最能建立信心的游戏。

  • 练级的过程跟“终极挑战”同样重要,甚至更重要。

    1. 《魔兽世界》和其他同类很多大型多人在线游戏一样,需要玩家付费才能进入。他们付费,为的是享受游戏内更高生产力的特权。
    2. 还有一件事值得一提,专业游戏评论人士认为粉丝们会拒绝接受一款“用这么少的精力”就达到最高级别的在线游戏。
      • 在现实生活中,如果有人分配给你一项通常需要500个小时才能完成的工作,接着又给了你只要一半时间就能完成的方法,你应该会很高兴。
      • 但在游戏生活中,玩家的唯一目的就是忙忙碌碌地完成尽可能多的满意工作,区区250个小时的任务量不免令人失望。
    3. 对这些专注的在线游戏玩家而言,达到最高级别只不过是为他们真正最爱的事情——渐入佳境,提供了一个理由罢了。

大型多人在线游戏顶级研究员尼克·伊(Nick Yee)认为,大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。 他指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我们为它们工作。”只不过,我们是在主动要求获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意的工作。这是游戏对现实的第三重修补: 3号补丁:更满意的工作 较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操 工作。

满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。

明确的目标和可操作性步骤

  • 如果一个问题没有可操作性步骤,那么解决问题的动力就不足以取得真正的进展
  • 反过来说,一份设计得当的工作,预留了进展空间,就保证了内在生产力,这也正是它吸引人的地方。

在《The How of Happiness》一书中,索尼娅·柳博米尔斯基写到,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。

即时而生动的情绪奖励

动机和合理的进度是满意工作的初始点。但要真正满意,还必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。可见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。

积极心理学创始人之一马丁·塞利格曼指出:“最重要的人类资源建设特征,就是工作生产力。”

这里的关键是资源建设:我们喜欢富有成效的工作,因为它使我们感到自己正在开发个人资源。

阿兰·德波顿(Alain deBotton)在《The Pleasures of Sorrow and Work》中提出:“工作只有在少数行动者手里迅速进行时才有意义。此时,对于工作日里干了些什么、所做的事情对他人有什么影响,工人可以在想象中为这两者建立联系。”我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,这样,工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。

游戏化洞察

尽管我们认为电脑游戏是虚拟体验,但它们给了我们真实的能动性,给了我们做一些结果可以衡量的具体事情的机会,以及直接作用于虚拟世界的力量。

此外,像《魔兽世界》这类游戏,满足了人类的一大基本需求,即感受生产力。

要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。

更富生产力地在工作中“玩”

“休闲游戏”是行业术语,指的是简单易学、上手快的游戏,所需电脑内存和处理能力比其他电脑和视频游戏低得多。如果在日常工作中穿插着来上几局,它们能惊人地提高日常生活满意度。 德波顿写道:“早在还没赚钱之前,我们就意识到有必要保持忙碌状态:我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,这些行动产生的意义让我们心平气和、无忧无虑。” 在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。

现实世界的工作或许充满挑战,但个体能动性模糊、对周围的影响不甚分明,而且努力常常无果而终。

游戏化洞察

  • 精心设计的游戏工作让人觉得更富生产力 因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
  • 积累成就、完成工作固然让人欣喜,但一次次的失败也同样能让人活力百倍,只不过采用了完全不同的方式。

第4章 更有把握的成功

  • 与游戏相比,现实令人绝望 游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会
  • 胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣 只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激

拉扎罗是游戏情绪领域的专家,在游戏行业已经做了20多年的设计顾问,她最重大的发现恐怕就是:玩家几乎把所有的时间都用在了失败上。玩家十有八九都完不成任务:用完了时间、没能解决谜题、输了战斗、没能提高得分、坠毁或是死掉。

芬兰首都赫尔辛基媒体界面与网络设计实验室(M.I.N.D.Lab)的心理学家团队,以科学证据证实了:玩家们喜欢失败。在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。

充满希望而又绚烂华丽的失败

玩家因“游戏里彻底而不容置疑的失败”产生积极情绪反应,积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。

游戏化洞察

研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力。

对乐观主义者而言,挫折充满活力;而我们所得的活力越多,就越是强烈地相信成功只有咫尺之遥。这就是为什么,就整体而言,玩家会玩到欲罢不能的地步。

按照设计,只要玩家拿出足够的时间和动力,每一个电脑和视频游戏谜题都是可以解开的,每一项任务都是可以完成的,每一层难度级别都是可以通过的。但要是没有积极的失败反馈,这种信念就很容易破灭。如果失败像是随机的、被动的,我们就失去了能动性,乐观也付诸东流。

游戏对现实的第四重修补: 4号补丁:更有把握的成功 与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会

成功的希望比成功本身更刺激

胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣

“游戏的乐趣来自掌握,来自理解……有了游戏,学习玩游戏就像毒品般让人上瘾。”游戏的乐趣只能持续到我们尚未成功之时

科学家们发现,就你想象得到的范围,乐观与几乎每一种较高的生活质量都紧密相关:更健康、更长寿、压力更小、焦虑更少、事业更成功、人际关系更好、创造力更强以及面对逆境时更坚韧。乐观让我们能够采取行动改善自己和他人的生活,它让我们朝气蓬勃,从而为自己创造力所能及的最佳生活。朝气蓬勃不是愉悦或满意,而是在生活中发挥最大的潜能。要真正的朝气蓬勃,就要对自己的能力及成功机会保持乐观。

事实上,对自己的能力感到乐观,不只在当下让我们更开心,还提高了我们成功的可能性和未来的幸福感。

实践灵活乐观

当然,过犹不及的可能性也是有的:过分乐观和过分悲观同样有害。针对不同的场合,我们要维持合适的乐观水平。

马丁·塞利格曼建议采用所谓的“灵活乐观”:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。

在实践灵活乐观时,我们看到了更多成功的机会,但我们并不高估自己的能力,也不高估自己对可能结果的控制程度。

如果得到反馈,确定我们追求的目标遥不可及或是周围环境可控性太低,我们就降低乐观态度。把时间和精力用到其他地方或许更好。

密歇根大学心理学家伦道夫·奈斯(Randolph Nesse)相信,我们的幸福有赖于灵活乐观:

抑郁症为什么会存在呢?

他提出,既然它在我们的基因库里存在了这么久,一定有些进化上的优势:抑郁症或许是为了防止我们受盲目乐观所害、把资源浪费在错误目标上的自适应机制。因此,如果没有明确的方法实现富有生产力的进步,我们的神经系统就会切换到低动力、低能量的默认状态。

奈斯推论,在轻度抑郁时期,我们可以把资源保留下来,用于寻找现实的新目标上。 但如果我们非要追求遥不可及的目标,这套生理机制就会超载,触发严重的抑郁症。

游戏洞察

把生活浪费在追求不现实的目标上,太令人沮丧了。对任何一个想要摆脱这种极端幻想的人,游戏都能帮上大忙:它们把我们的注意力从沮丧的目标上转移开来,训练我们保有更灵活的乐观。

如今,最优秀的游戏能帮助我们现实地看待自己的成功机会。当然,对于在当今社会环境下设定遥不可及的目标而言,这大概不是一种完美的解决之道。但它确实让我们感觉更好,并培养了我们灵活乐观的能力。我们可以选择放弃俗世的“梦想”,把努力放在能让我们真正实践艰苦工作、不断进步、掌握新知的目标上

无与伦比的英雄时刻

最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交性最强的视频游戏,两者并非巧合。我们对成功的一大渴望就是分享,希望别人看到自己的强项,把自身的成就如实地反映回来。 老话说得好,成功不是独上琼楼最高处。

研究表明,乐观让我们更有可能寻求社会支持、发展牢固的人际关系。我们越来越爱邀请朋友和家人跟我们一起玩,在线联机或是亲临现场。

第5章 更强的社会联系

  • 和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
  • 越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉

幸福是一个“连词”

游戏Lexulous提供了一种动力,温柔地提醒你们保持联系,它以“这一回合轮到我们说点什么了”的方式,帮助我们主动伸出社交之手。

异步游戏不可预知的节奏,成了一种让人保持期待的手段。你思考着自己的下一步,但你不知道什么时候能出手。你很想把它付诸实践,但又必须等到朋友回到游戏里才行。又因为你大多数时候并不知道朋友什么时候会登录、注意到游戏的进展,如此一来,等待他们出下一步的情绪会逐步累积。这会导致你必然上瘾,但又必须有耐心。

《世界上最幸福的地方》一书作者埃里克·韦纳,调查了全世界的幸福发展趋势。他的研究确认:“我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。”像Lexulous这样的游戏,就是有意识设计来强化社交网络内的结缔组织的。

获得积极的亲社会情感

用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。

游戏对现实的第五重修补: 5号补丁:更强的社会联系 和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。

亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和献身精神,都以他人为目标,但又能让自己感觉良好。它们对我们的长期幸福至关重要,因为它们有助于创造持久的社会纽带。我们今天从游戏中获得的大部分亲社会情感,不一定是内嵌在游戏设计当中的,它们更多的是一起花时间玩耍而带来的副作用。

享受快乐的尴尬

温柔地彼此调侃,让双方都感觉舒服。彼此调侃最有效的方式,就是互飙废话(trash-talking)。互飙废话是一种打击对手的好玩做法,在社交网络游戏带给我们的快乐当中,它和实际玩耍几乎有着同等重要的地位。

在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被我们真正的喜欢的人击败,由此而产生的独特奖励感是我们所渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调侃的体验也是我们所渴望的。

未完待续~~~