游戏改变世界
引言
游戏,通往未来的线索
凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。 下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。 如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪 比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。
--爱德华·卡斯特罗诺瓦《向虚拟世界的大迁徙》
游戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,希望把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏中。
- 他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想Ⅺ》(Final Fantasy Ⅺ)和《天堂》(Lineage)一类的大型多人在线游戏中,规划和协调复杂的突袭和征战。
- 他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero)的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师。
- 他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoW Wiki)网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。
- 他们是《大脑时代》(Brain Age)和《马里奥赛车》(Mario Kart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神假期”。
- 他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环 Ⅲ》(Halo 3)里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章——打《光环 Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。
- 他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。
- 人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑和视频游戏,也不愿意做其他任何事。
破碎的现实
这些玩家并没有完全拒绝现实 他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点儿什么。
他们想知道:
- 在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?
- 要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团结一心的感觉?
- 要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?
- 要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?
诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。
- 现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。
- 现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。
因此,冒出了一种感觉:现实破碎了。
事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空间“大规模迁徙”。
我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,同时又兴冲冲地希望实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了其中重要的一点:全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界。
游戏化洞察
当前,电脑和视频游戏满足了现实世界 无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。
而且,除非出现重大转折,才会逆转这种人口“迁徙”的趋势,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。
游戏,人类文明的基本组成部分
从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但这里有一个重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。 所以,在未来研究所,我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”好在说到游戏时,我们可以往回看得更远一些,因为游戏成为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。
在《历史》中,希罗多德写道:
大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依 靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
希罗多德发明了我们现在所知的“历史学”,他说研究历史的目的是通过经验数据来揭示道德问题和道德真理。
- 我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实
- 但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。 游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。
- 今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。 很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
我们“饥渴”,游戏填饱了我们
总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。我们饥饿,而游戏填饱了我们。
- 我们可以继续停留在相同的轨道上,继续用游戏填饱我们的胃口
- 可以坐视游戏行业继续创造出更大、更好、更逼真的虚拟世界,提供一个较现实更吸引人的替代品。如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实“迁徙”的趋势必将持续。
- 要不然,就得尝试掉头。
- 我们可以阻 止玩家撤离现实——在文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞不到视频游戏;
- 像美国的一些政客提议的那样,对游戏课以重税,让它变成一种寻常人负担不起的生活方式。
老实说,这些设想,没有一个是我们想要的未来。
游戏化洞察
为什么要把游戏的力量浪费在逃避现实上呢?为什么要镇压这一现象,浪费游戏的力量呢?
也许我们应该考虑第三条出路。如果不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新的东西:
- 利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足
- 开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区
- 像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题
那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。
人人都是玩家
希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。 希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。 希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。
- 现代电脑和视频游戏史讲述了这样一个故事:30年来,游戏设计师一直磨炼着自己的技艺,完善着自身的手法。所以,才有越来越多的人被电脑和视频游戏所吸引,在游戏里投入越来越多的时间、越来越大限度地延伸着自己的生活。
- 然而令人惊讶的是,有些人居然没有兴趣了解为什么事情会变成这样,不想搞清楚我们该怎么办。他们绝对不会拿起一本有关游戏的书,因为他们觉得自己早就非常明白游戏到底是干什么的了:浪费时间、自我封闭、丧失真正的生活。 在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。 他们无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不足,无从参与塑造未来。因此,他们会错过一些原本极有把握解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。
幸运的是,随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之前的距离越来越小。数据表明,游戏文化占据上风是何等迅速。
游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努力、奖励辛勤的工作,他们知道该怎样在从前无法想象的程度上促进合作。他们不断创造新的方法,激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚持更长时间。
安东尼·德·圣埃克苏佩里(Antoine de Saint Exupery)曾这样写道:“至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。”在21世纪,游戏将成为塑造未来的一个主要平台。